看了幾篇ANR、LCG的推廣文,幾乎都不免要戰一下TCG界的霸主 - MTG。當然樹大招風,會被戰代表其必有可敬之處。
其實哪種發行模式較優我覺得沒有一定的定論,TCG較坑但是可以玩的花樣也多,發行商有錢,可以搞比較大規模的賽事,輪抽、開卡包、卡片交易本身也是樂趣(每次開卡包一定要爽吸一下油墨味,潮爽der)。LCG則消費者花的錢一定較少,所以就算在同樣玩家基數下發行商也賺的比較少,意味著這個遊戲較難自成一規模經濟體,賽事規模要長起來也很困難(雖然我覺得發行商也有一定責任,FFG沒有在好好搞賽事只想賣遊戲)。
除去了發行模式,只關注於遊戲本身,ANR本身絕對是非常優秀值得一玩,是空前目前來說也是絕後的卡牌遊戲。一般卡片遊戲的神瓍在於牌差、解牌的使用、場面控制、生物交換等等,對於玩家本身的行動則沒有限制,僅僅限制資源的總量與每回合抽牌,因此關鍵在於計算與預測。
ANR解除了抽牌的限制,同時沒有純粹的解牌這件事,從而使牌差交換比等要素不再存在,轉而限制玩家的動作數這種十分歐式桌遊的機制,很難想像R.Garfild在1994年就已經創造出來。基本上就是,你想做任何事都可以,但是每回合你只能做若干件事。因此,重心轉移到了節奏的掌握。在對的時候做對的事,比對手更快控制節奏成為課題。而場面的優劣勢不但不那麼好判斷,也不會是絕對。你以為的優勢,也許並不是優勢,分數領先者被逆轉也時常發生。
一個回合、一個場面大部分時候沒有絕對正確的最佳解,當然高手還是能憑經驗判斷出對手可能的選擇,從而做出較佳的選擇。而這也是ANR好玩的地方:自由的操作空間與更多的選擇,甚至包含了虛張聲勢(bluffing)與心理博奕(mind game)的部份,而一般卡牌遊戲較難做到,因為場面都是公開資訊。
總之,不管你喜歡的是桌遊還是卡牌對戰,都應該嘗試一下ANR。