2015年12月26日 星期六

我們是人民(Wir Sind Das Volk)


Histogame這家公司,出的遊戲雖少但款款精品。而Richard Sivel這個設計師更是十年磨一劍的代表,每個作品在推出前必經無限琢磨,距離其前一款⟪Maria⟫(瑪莉亞)也過了五年,是不是該有新作品了?

果然2014又推出了一款與《暹邏》(König von Siam)作者合作的⟪我們是人民⟫(Wir Sind Das Volk)。身為腦粉當然是立馬收。

⟪我們是人民⟫為兩人遊戲,玩家分別扮演東德與西德,在冷戰期間進行角力。遊戲機制是與⟪冷戰熱鬥⟫(Twilight Struggle)類似的卡片驅動。既然是冷戰期間,自然不能明刀明槍的動手,雙方建設國家、發展經濟的同時,也在暗地裡操作國際聲望、外匯、社會主義傾向等諸多因素來間接影響對手。

2015年12月6日 星期日

造船廠(Shipyard)



 Vladmir Suchy算是捷克知名的設計師,雖然產量並不多,不過也出版過二十世紀、叔叔的遺產(Last Will)等評價還不錯的遊戲。而他老兄最知名的作品就是造船廠(Shipyard)了。


遊戲的背景位於十九世紀末,此時蒸汽船工業正蓬勃發展,玩家扮演蒸汽船工廠,完成一艘艘蒸汽船,並將這些船賣給船公司。歐式桌遊與美式桌遊最大的差別在於機制與主題/情境的主客角色,而許多歐式策略雖然好玩,但是屢屢會有使人出戲的設定與機制存在。在這點上造船廠算是一個很成功的遊戲,確切的使玩家感受到「我是在蓋大船!」「蒸汽船好棒棒!」。


2015年11月23日 星期一

伊斯坦堡擴充:咖啡與小費( Istanbul: Mocha & Baksheesh )


擴充添加的部份分別是多了一種新資源:咖啡,與一種新卡片:公會卡。
咖啡獨立於原先四種貨物之外,雖然分類上是貨物,但是其實是與金錢比較類似的資源。同時多了四個與咖啡有關的版塊,並更新了部分舊版塊。

2015年11月19日 星期四

Pandemic Legacy(瘟疫危機傳奇版)短評


玩完二月份。

可以理解為什麼這款會成為史上衝榜最快的遊戲(發售一個多月已經要進入前十,預計再過不久就是Top 1)。

但是我必須要說,他的確是非常好玩,但不是必玩。

為什麼會得如此高評價的原因在於人們對於前所未見的Legacy機制,完全沒有想過桌遊可以提供這樣子的體驗。除了劇情的推動,還有不斷的新機制、新規則,每個月都像在玩新擴充新劇本,遊戲如此鮮活,對於永久損害的結果如此緊張,以至於整個過程深深的刻印在了腦海中。

即使所有使用的機制都沒有什麼突破。

骨子裡仍是2007年的那款瘟疫危機。



但,話說回來,誰說新遊戲一定比舊遊戲好?


PS:第一款Legacy遊戲是Risk Legacy,但並沒有這麼成功。未來應該很多合作遊戲都會走Legacy路線...。

2015年8月26日 星期三

幽浮危機(XCOM: The Board Game )


四人合作遊戲,時間約90分。
當初非常有興趣卻因為某些原因打退堂鼓(1.必備App意即電子裝置 2.限時且吃語言,意味大家要自力救濟),終於有機會玩到。

2015年8月7日 星期五

馬可波羅遊記(The Voyages of Marco Polo)



2~4人,傳統歐式策略桌遊。

玩家扮演馬可波羅或其他角色,從威尼斯出發旅行到大都,旅行的過程中可以完成各種契約以換取VP(分數)。遊戲結束時VP高者獲勝。你知,我知,獨眼龍也知,歐式策略大多是機制套主題,本體不脫一個跑、換分數軌競速遊戲,在結束條件下誰在分數軌上跑的最遠誰就贏。


2015年7月31日 星期五

翻譯文章:OCTGN:Android:Netrunner (矩陣潛襲) 防呆指南

(本文為翻譯文章,原連結:http://www.tuism.com/octgn-netrunner-fool-proof-guide/
已徵得原作者同意翻譯刊登。)


這世界上我最喜歡的卡片遊戲是Android: Netrunner(矩陣潛襲,以下簡稱A:NR),除了與本地玩家對戰之外,我希望更多人可以從家裡連上網進行對戰。
什麼?上網對戰?這個想法對任何喜愛A:NR的玩家來說都有著無比的吸引力,但是一旦見到複雜的設定跟見面馬上就打消念頭。也許OCTGN的操作介面無法跟IPAD上的APP相比,因為他是個第三方卡片對戰引擎程式(OCTGN)加上由DB0開發的第四方插件,而且不是FFG官方製作,不過讓我告訴你:
 在熟悉介面後,OCTGN使用起來相當愉快。(而且當你身邊沒人時你也只能靠他了
這個防呆指南的目地正是讓你快速無痛的在網路上開始潛襲。

2015年5月28日 星期四

煉金術士(Alchemists)

遊戲經驗:玩過三次大師版。先說結論:好玩。
其實我個人是不喜歡推理遊戲(或,以機制來說,消去法遊戲),因此團內佑良與RD在瘋狂推薦煉金術士時並不怎麼心動,何況我還已經玩過許多玩家公認最好玩的消去法推理遊戲-慘劇(Tragedy Looper)。但實際玩過之後才知道,煉金不完全是一個消去法(Deduction)遊戲,而是建立在消去法基礎上的風險管理與策略遊戲。

遊戲中玩家扮演煉金學院的教授,目標是透過實驗去分析八種藥材的正確性質,而遊戲結束時最高分者獲勝。遊戲機制為一般的工人擺放,每回合前會先競標順位。從機制來說並沒有什麼偉大創建,但遊戲要好玩,只需要把組件與齒輪潤滑到運轉順暢就行了。而遊戲噱頭之一的App也只是讓遊戲進行更順利的潤滑劑,沒有智慧型手機的話只需要找一位主持人。
與專注在特殊推理機制上的遊戲相比,煉金術士本身採用的消去法模式並沒有什麼特別。每次挑兩種藥材來合成,必定生成一個結果,沒有三個藥材以上的合成方式。由於性質為唯一,因此也有點數獨的味道,可以透過橫向層面的唯一來消去。

推理遊戲的樂趣在於一步步解開謎題,撥雲見日。但煉金術士的特別之處在於沒有將遊戲的勝利與玩家推理的狀況綁定。遊戲中得分主要有兩個來源:出版論文與購買神器。出版論文是發表材料性質,出版時不做任何檢查,必定出版成功。但是若出版了錯誤的論文,則有可能被玩家反駁而失分。妙就妙在,遊戲鼓勵儘早而大量的發表論文,套用軟體工程的名詞就是敏捷開發,邊發表邊修正自己的推理。早期發表論文有著許多的好處,但是被反駁失分也是相當的痛。因此遊戲的過程反而是常常在做一些風險管理的決策,就好像博奕遊戲一樣。

什麼?一個推理遊戲玩起來卻像馬尼拉(Manila)或是二十一點之類的運氣遊戲?這是怎麼回事?


這就是我喜歡煉金術士的地方。不可諱言有風險評估就一定帶有運氣成分,有些人對於運氣成分是無法接受的。那也沒問題,煉金術士也提供了低風險低報酬的路線。藉由賺錢購買神器來穩定收入分數,並反駁領先者使其他人失分,也是一個穩扎穩打的選項。

但是,回歸到基本面,推理能力較好的玩家在決策時能把風險降的更低,在大數法則下一定能擁有較高的勝率。不冒任何風險的玩家可能不會贏,但冒太多風險的玩家也不會獲勝,每場遊戲都會有驚奇有趣之處,這就是煉金術士,一個會消耗很多腦力卻又提供了混亂與賭博樂趣的桌遊。


短評:
如果你非常討厭運氣成分,那煉金術士可能不適合你。如果你喜歡一些賭博的樂趣,又或是在條件不足的情況下冒險犯難,煉金術士一定能提供一個不曾體驗過的桌遊樂趣。

BGG連結:


遊戲設計:Matúš Kotry
美術設計:David Cochard
發行商:Czech Games Edition
發行年份:2014
玩家人數:2 - 4
遊戲時間:120
語言需求:中,必須有卡片貼條
遊戲分類:策略、消去法、奇幻
遊戲機制:行動點、手牌輪抽、手排管理、記憶




Android : Netrunner 小感(推坑文)


看了幾篇ANR、LCG的推廣文,幾乎都不免要戰一下TCG界的霸主 - MTG。當然樹大招風,會被戰代表其必有可敬之處。


其實哪種發行模式較優我覺得沒有一定的定論,TCG較坑但是可以玩的花樣也多,發行商有錢,可以搞比較大規模的賽事,輪抽、開卡包、卡片交易本身也是樂趣(每次開卡包一定要爽吸一下油墨味,潮爽der)。LCG則消費者花的錢一定較少,所以就算在同樣玩家基數下發行商也賺的比較少,意味著這個遊戲較難自成一規模經濟體,賽事規模要長起來也很困難(雖然我覺得發行商也有一定責任,FFG沒有在好好搞賽事只想賣遊戲)。


除去了發行模式,只關注於遊戲本身,ANR本身絕對是非常優秀值得一玩,是空前目前來說也是絕後的卡牌遊戲。一般卡片遊戲的神瓍在於牌差、解牌的使用、場面控制、生物交換等等,對於玩家本身的行動則沒有限制,僅僅限制資源的總量與每回合抽牌,因此關鍵在於計算與預測。


ANR解除了抽牌的限制,同時沒有純粹的解牌這件事,從而使牌差交換比等要素不再存在,轉而限制玩家的動作數這種十分歐式桌遊的機制,很難想像R.Garfild在1994年就已經創造出來。基本上就是,你想做任何事都可以,但是每回合你只能做若干件事。因此,重心轉移到了節奏的掌握。在對的時候做對的事,比對手更快控制節奏成為課題。而場面的優劣勢不但不那麼好判斷,也不會是絕對。你以為的優勢,也許並不是優勢,分數領先者被逆轉也時常發生。

一個回合、一個場面大部分時候沒有絕對正確的最佳解,當然高手還是能憑經驗判斷出對手可能的選擇,從而做出較佳的選擇。而這也是ANR好玩的地方:自由的操作空間與更多的選擇,甚至包含了虛張聲勢(bluffing)與心理博奕(mind game)的部份,而一般卡牌遊戲較難做到,因為場面都是公開資訊。

總之,不管你喜歡的是桌遊還是卡牌對戰,都應該嘗試一下ANR。