遊戲經驗:玩過三次大師版。先說結論:好玩。
其實我個人是不喜歡推理遊戲(或,以機制來說,消去法遊戲),因此團內佑良與RD在瘋狂推薦煉金術士時並不怎麼心動,何況我還已經玩過許多玩家公認最好玩的消去法推理遊戲-慘劇(Tragedy Looper)。但實際玩過之後才知道,煉金不完全是一個消去法(Deduction)遊戲,而是建立在消去法基礎上的風險管理與策略遊戲。
遊戲中玩家扮演煉金學院的教授,目標是透過實驗去分析八種藥材的正確性質,而遊戲結束時最高分者獲勝。遊戲機制為一般的工人擺放,每回合前會先競標順位。從機制來說並沒有什麼偉大創建,但遊戲要好玩,只需要把組件與齒輪潤滑到運轉順暢就行了。而遊戲噱頭之一的App也只是讓遊戲進行更順利的潤滑劑,沒有智慧型手機的話只需要找一位主持人。
遊戲中玩家扮演煉金學院的教授,目標是透過實驗去分析八種藥材的正確性質,而遊戲結束時最高分者獲勝。遊戲機制為一般的工人擺放,每回合前會先競標順位。從機制來說並沒有什麼偉大創建,但遊戲要好玩,只需要把組件與齒輪潤滑到運轉順暢就行了。而遊戲噱頭之一的App也只是讓遊戲進行更順利的潤滑劑,沒有智慧型手機的話只需要找一位主持人。
與專注在特殊推理機制上的遊戲相比,煉金術士本身採用的消去法模式並沒有什麼特別。每次挑兩種藥材來合成,必定生成一個結果,沒有三個藥材以上的合成方式。由於性質為唯一,因此也有點數獨的味道,可以透過橫向層面的唯一來消去。
推理遊戲的樂趣在於一步步解開謎題,撥雲見日。但煉金術士的特別之處在於沒有將遊戲的勝利與玩家推理的狀況綁定。遊戲中得分主要有兩個來源:出版論文與購買神器。出版論文是發表材料性質,出版時不做任何檢查,必定出版成功。但是若出版了錯誤的論文,則有可能被玩家反駁而失分。妙就妙在,遊戲鼓勵儘早而大量的發表論文,套用軟體工程的名詞就是敏捷開發,邊發表邊修正自己的推理。早期發表論文有著許多的好處,但是被反駁失分也是相當的痛。因此遊戲的過程反而是常常在做一些風險管理的決策,就好像博奕遊戲一樣。
什麼?一個推理遊戲玩起來卻像馬尼拉(Manila)或是二十一點之類的運氣遊戲?這是怎麼回事?
這就是我喜歡煉金術士的地方。不可諱言有風險評估就一定帶有運氣成分,有些人對於運氣成分是無法接受的。那也沒問題,煉金術士也提供了低風險低報酬的路線。藉由賺錢購買神器來穩定收入分數,並反駁領先者使其他人失分,也是一個穩扎穩打的選項。
但是,回歸到基本面,推理能力較好的玩家在決策時能把風險降的更低,在大數法則下一定能擁有較高的勝率。不冒任何風險的玩家可能不會贏,但冒太多風險的玩家也不會獲勝,每場遊戲都會有驚奇有趣之處,這就是煉金術士,一個會消耗很多腦力卻又提供了混亂與賭博樂趣的桌遊。
但是,回歸到基本面,推理能力較好的玩家在決策時能把風險降的更低,在大數法則下一定能擁有較高的勝率。不冒任何風險的玩家可能不會贏,但冒太多風險的玩家也不會獲勝,每場遊戲都會有驚奇有趣之處,這就是煉金術士,一個會消耗很多腦力卻又提供了混亂與賭博樂趣的桌遊。
短評:
如果你非常討厭運氣成分,那煉金術士可能不適合你。如果你喜歡一些賭博的樂趣,又或是在條件不足的情況下冒險犯難,煉金術士一定能提供一個不曾體驗過的桌遊樂趣。
BGG連結:
遊戲設計:Matúš Kotry
美術設計:David Cochard
發行年份:2014
玩家人數:2 - 4
遊戲時間:120
語言需求:中,必須有卡片貼條
遊戲分類:策略、消去法、奇幻
遊戲機制:行動點、手牌輪抽、手排管理、記憶
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