2~4人,傳統歐式策略桌遊。
玩家扮演馬可波羅或其他角色,從威尼斯出發旅行到大都,旅行的過程中可以完成各種契約以換取VP(分數)。遊戲結束時VP高者獲勝。你知,我知,獨眼龍也知,歐式策略大多是機制套主題,本體不脫一個跑、換分數軌競速遊戲,在結束條件下誰在分數軌上跑的最遠誰就贏。
玩家扮演馬可波羅或其他角色,從威尼斯出發旅行到大都,旅行的過程中可以完成各種契約以換取VP(分數)。遊戲結束時VP高者獲勝。你知,我知,獨眼龍也知,歐式策略大多是機制套主題,本體不脫一個跑、換分數軌競速遊戲,在結束條件下誰在分數軌上跑的最遠誰就贏。
版圖,水準很高
把戲人人會變,巧妙各自不同,馬可波羅遊記雖然機制上幾無創新之處,不過遊戲時間、美術、遊玩成就感上都算做的不錯,而在Variable Player Power(不對稱玩家能力)上下了巨大的著墨:每個角色都大幅度改變遊戲機制。玩家在使用自己的角色時,可以明顯得感覺到角色能力的強大,人家要照規矩來,你可以破壞體制(誰喜歡當乖寶寶?),也因此可以得到很多成就感。
但是就VPP(不對稱玩家能力)這個點來說,馬可波羅的設計其實有好有壞。好處就是獨特感、成就感,壞處則是對於策略路線的定型。因為能力太過強大,因此你選了某些角色註定就是無法脫離那個策略路線。同時地圖擺設設置完成,老手也能輕易的分辨出當下角色的強弱優勢。
但是就VPP(不對稱玩家能力)這個點來說,馬可波羅的設計其實有好有壞。好處就是獨特感、成就感,壞處則是對於策略路線的定型。因為能力太過強大,因此你選了某些角色註定就是無法脫離那個策略路線。同時地圖擺設設置完成,老手也能輕易的分辨出當下角色的強弱優勢。
其實強調不對稱玩家能力的設計會遭遇很多問題,茲舉三個淺而易見的:
1.策略的侷限:選了這個就是你只能這樣打。
2.環境變因下的發揮:某些情形下某些能力特別有利。
2.環境變因下的發揮:某些情形下某些能力特別有利。
3.平衡性:既然都不對稱了就沒有平衡這一回事。
馬可波羅的某些角色在策略侷限上很大,也會因環境變因而有完全不同的發揮。所以並沒有解決這些問題。
骰子塔,遊玩時常見的景象
目前心目中做的最好的不對稱玩家能力遊戲還是神祕大地(Terra Mystica),雖然平衡性不佳,不過靠著競標與互動可以解決,再加上環境變因解讀不易,達成了許多高度特色化的種族與無比的耐玩度。
BGG連結:
美術設計:Dennis Lohausen
發行商:Z-Man Games
發行年份:2015
玩家人數:2 - 4
遊戲時間:40 - 100 分鐘
語言需求:無
遊戲分類:策略、中世紀、旅行
遊戲機制:骰子、網絡連接、工人擺放、不對稱玩家能力
寫的真好 ! 雖然初玩時覺得破壞性平衡很爽,但其實幾乎地圖設置完就知道該選誰了。就是某些角色特別有利。
回覆刪除不過這個遊戲真的還是很讚就是~
文章中沒有強調,不過在「好玩」,也就是遊戲樂趣這個點上馬可波羅是相當不錯的,作為一個不長時間的中階策略十分趁職~
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