所以我就沒有特別關注工作與祈禱,轉而把注意力放在其他諸如星蝕(Eclipse)、魔法騎士(Mage Knight)等遊戲上,而去年多款遊戲的表現也沒讓我失望,反而是工作與祈禱有著出乎我意料之外的勁頭,得到了眾多好評,挾著極高的人氣與分數一路在BGG排行榜衝刺,讓我也非常想訂一盒來玩玩。
而就在上個月我有幸玩到桌友的工作與祈禱(感謝誠懇可靠帥哥納吉姆支援),初玩之下只知一團混亂,二十數種資源,四十餘棟建築,眼花撩亂之餘只能盡全力不致落後。玩完之後細細咀嚼卻覺餘韻無窮…
而這一切都要從回合&資源輪說起…
本遊戲最成功的設計與德政 |
旋轉方向,與各不同數量的資源資源示意 |
於是,在農家樂(Agricola)與港都(Le Havre)每回合補充資源這個麻煩事簡化到只須要推進轉盤就解決了。這是何等德政啊!
但,這樣也衍生出一個問題:所有資源的成長速度將會一樣,也就是無法控管資源稀有度。這樣似乎會讓遊戲變得較簡單,於是作者設計出了多達六種起始基本資源,並延遲幾樣貴重資源出現的時間。
同時還出現第二樣問題:這六種資源第一回合就會出現,而且總供應量非常固定,因此若其中有特別優勢的資源則遊戲的樂趣會大受影響,順位優勢也會變得明顯。
優勢資源會有什麼問題?多玩幾次港都就能體會。特定資源種類過強讓玩家趨之若鶩,遊戲的路線也因此變的窄化與貧乏。
解決方法?這只能回到設計任何遊戲的基本功:遊戲平衡度。
當你拿到任何資源時,這些資源要能透過某種形式幫助你,而且功能性要非常不同,但又必須確保基本資源等價原理(聽起來好有學問XDD)。這是一項非常具有挑戰性的課題。
這中間的腦力激盪我無法想像,但是只能說成果斐然:二十餘種資源、四十餘棟建築!同時還設計出兩種變體。
資源小片如海,是美夢?惡夢? |
工作與祈禱的資源設計,繼承港都的資源轉換法,並且再次擴張資源種類,同時去除了出貨換分這個累贅的動作,有分貨物可直接視為分數。玩家版塊方面則採取接近農家樂的家園建設作法。
在了解建設建築前,先來提工作與祈禱設計上另一項重大的突破:支付維持資源的機制。遊戲共有五個拓荒殖民階段,也就是支付食物的階段,但是給予玩家選擇的權力而不是硬性規定數量。
每當到了殖民階段,玩家可以得到一個免費的動作興建一棟殖民地,並有多種殖民地任君選擇。玩家可以消耗大量資源興建較昂貴的殖民地取得高分,或僅僅支付極低的資源賺取免費動作得分,甚至不蓋也可。
同時,殖民地的計分方式本身是一個非常有趣的小遊戲:每棟殖民地同時會計算相鄰建築的特殊殖民分數。因此如何安排家中建築與殖民地的配置本身就很爆腦。
我家前面有小河,後面有山坡~ |
最後則是遊戲的行動機制:工人放置。工作與祈禱一樣繼承港都非傳統的工人放置法,即放置後不會立刻收回,藉此限制住強力建築的使用次數。這方面倒沒什麼特別,稍微不同的設計只有興建建築時可以立刻使用院長這項,算是被使用建築者的福利。
就在此時,玫瑰山望向手中的傑作,靈光乍現!眼看機不可失,立馬投下了最後一顆震撼彈:零隨機性。
除非是玩家互動很高的遊戲,甚少有桌遊設計者敢完全否定隨機因子的存在。零隨機不但會損失隨機驚喜的樂趣,而且遊戲全賴平衡度維持其耐玩度,一旦出現優勢策略,遊戲就會變得不耐玩,這還是在可以仰賴玩家互動平衡的情形下,若互動不夠高,遊戲只有崩壞一途。
也因此低隨機或零隨機且設計成功的策略遊戲,如凱呂思(Caylus)皆能在桌遊史上占有一席之地。
截至目前為止,個人遊玩場次不到十場,還不能妄下斷語,批判零隨機是不是一個好的選擇,工作與祈禱在這方面確實犧牲了一部份的樂趣來換取策略性。
不過具有如此勇氣,我只能深深折服,並以本文獻上敬意。
Rating:9/10
BGG連結:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/70149/ora-et-labora
遊戲設計:Uwe Rosenberg
美術設計:Klemens Franz
發行商:Z-Man Games等
發行年份:2011
玩家人數:1 - 4
遊戲時間:120分鐘
語言需求:低-有少量卡牌文字
遊戲分類:策略、經濟、建築、中世記
遊戲機制:工人放置、組合收集
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/70149/ora-et-labora
遊戲設計:Uwe Rosenberg
美術設計:Klemens Franz
發行商:Z-Man Games等
發行年份:2011
玩家人數:1 - 4
遊戲時間:120分鐘
語言需求:低-有少量卡牌文字
遊戲分類:策略、經濟、建築、中世記
遊戲機制:工人放置、組合收集
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