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2015年12月26日 星期六

我們是人民(Wir Sind Das Volk)


Histogame這家公司,出的遊戲雖少但款款精品。而Richard Sivel這個設計師更是十年磨一劍的代表,每個作品在推出前必經無限琢磨,距離其前一款⟪Maria⟫(瑪莉亞)也過了五年,是不是該有新作品了?

果然2014又推出了一款與《暹邏》(König von Siam)作者合作的⟪我們是人民⟫(Wir Sind Das Volk)。身為腦粉當然是立馬收。

⟪我們是人民⟫為兩人遊戲,玩家分別扮演東德與西德,在冷戰期間進行角力。遊戲機制是與⟪冷戰熱鬥⟫(Twilight Struggle)類似的卡片驅動。既然是冷戰期間,自然不能明刀明槍的動手,雙方建設國家、發展經濟的同時,也在暗地裡操作國際聲望、外匯、社會主義傾向等諸多因素來間接影響對手。

2015年12月6日 星期日

造船廠(Shipyard)



 Vladmir Suchy算是捷克知名的設計師,雖然產量並不多,不過也出版過二十世紀、叔叔的遺產(Last Will)等評價還不錯的遊戲。而他老兄最知名的作品就是造船廠(Shipyard)了。


遊戲的背景位於十九世紀末,此時蒸汽船工業正蓬勃發展,玩家扮演蒸汽船工廠,完成一艘艘蒸汽船,並將這些船賣給船公司。歐式桌遊與美式桌遊最大的差別在於機制與主題/情境的主客角色,而許多歐式策略雖然好玩,但是屢屢會有使人出戲的設定與機制存在。在這點上造船廠算是一個很成功的遊戲,確切的使玩家感受到「我是在蓋大船!」「蒸汽船好棒棒!」。


2015年11月23日 星期一

伊斯坦堡擴充:咖啡與小費( Istanbul: Mocha & Baksheesh )


擴充添加的部份分別是多了一種新資源:咖啡,與一種新卡片:公會卡。
咖啡獨立於原先四種貨物之外,雖然分類上是貨物,但是其實是與金錢比較類似的資源。同時多了四個與咖啡有關的版塊,並更新了部分舊版塊。

2015年8月26日 星期三

幽浮危機(XCOM: The Board Game )


四人合作遊戲,時間約90分。
當初非常有興趣卻因為某些原因打退堂鼓(1.必備App意即電子裝置 2.限時且吃語言,意味大家要自力救濟),終於有機會玩到。

2015年8月7日 星期五

馬可波羅遊記(The Voyages of Marco Polo)



2~4人,傳統歐式策略桌遊。

玩家扮演馬可波羅或其他角色,從威尼斯出發旅行到大都,旅行的過程中可以完成各種契約以換取VP(分數)。遊戲結束時VP高者獲勝。你知,我知,獨眼龍也知,歐式策略大多是機制套主題,本體不脫一個跑、換分數軌競速遊戲,在結束條件下誰在分數軌上跑的最遠誰就贏。


2015年5月28日 星期四

煉金術士(Alchemists)

遊戲經驗:玩過三次大師版。先說結論:好玩。
其實我個人是不喜歡推理遊戲(或,以機制來說,消去法遊戲),因此團內佑良與RD在瘋狂推薦煉金術士時並不怎麼心動,何況我還已經玩過許多玩家公認最好玩的消去法推理遊戲-慘劇(Tragedy Looper)。但實際玩過之後才知道,煉金不完全是一個消去法(Deduction)遊戲,而是建立在消去法基礎上的風險管理與策略遊戲。

遊戲中玩家扮演煉金學院的教授,目標是透過實驗去分析八種藥材的正確性質,而遊戲結束時最高分者獲勝。遊戲機制為一般的工人擺放,每回合前會先競標順位。從機制來說並沒有什麼偉大創建,但遊戲要好玩,只需要把組件與齒輪潤滑到運轉順暢就行了。而遊戲噱頭之一的App也只是讓遊戲進行更順利的潤滑劑,沒有智慧型手機的話只需要找一位主持人。
與專注在特殊推理機制上的遊戲相比,煉金術士本身採用的消去法模式並沒有什麼特別。每次挑兩種藥材來合成,必定生成一個結果,沒有三個藥材以上的合成方式。由於性質為唯一,因此也有點數獨的味道,可以透過橫向層面的唯一來消去。

推理遊戲的樂趣在於一步步解開謎題,撥雲見日。但煉金術士的特別之處在於沒有將遊戲的勝利與玩家推理的狀況綁定。遊戲中得分主要有兩個來源:出版論文與購買神器。出版論文是發表材料性質,出版時不做任何檢查,必定出版成功。但是若出版了錯誤的論文,則有可能被玩家反駁而失分。妙就妙在,遊戲鼓勵儘早而大量的發表論文,套用軟體工程的名詞就是敏捷開發,邊發表邊修正自己的推理。早期發表論文有著許多的好處,但是被反駁失分也是相當的痛。因此遊戲的過程反而是常常在做一些風險管理的決策,就好像博奕遊戲一樣。

什麼?一個推理遊戲玩起來卻像馬尼拉(Manila)或是二十一點之類的運氣遊戲?這是怎麼回事?


這就是我喜歡煉金術士的地方。不可諱言有風險評估就一定帶有運氣成分,有些人對於運氣成分是無法接受的。那也沒問題,煉金術士也提供了低風險低報酬的路線。藉由賺錢購買神器來穩定收入分數,並反駁領先者使其他人失分,也是一個穩扎穩打的選項。

但是,回歸到基本面,推理能力較好的玩家在決策時能把風險降的更低,在大數法則下一定能擁有較高的勝率。不冒任何風險的玩家可能不會贏,但冒太多風險的玩家也不會獲勝,每場遊戲都會有驚奇有趣之處,這就是煉金術士,一個會消耗很多腦力卻又提供了混亂與賭博樂趣的桌遊。


短評:
如果你非常討厭運氣成分,那煉金術士可能不適合你。如果你喜歡一些賭博的樂趣,又或是在條件不足的情況下冒險犯難,煉金術士一定能提供一個不曾體驗過的桌遊樂趣。

BGG連結:


遊戲設計:Matúš Kotry
美術設計:David Cochard
發行商:Czech Games Edition
發行年份:2014
玩家人數:2 - 4
遊戲時間:120
語言需求:中,必須有卡片貼條
遊戲分類:策略、消去法、奇幻
遊戲機制:行動點、手牌輪抽、手排管理、記憶




Android : Netrunner 小感(推坑文)


看了幾篇ANR、LCG的推廣文,幾乎都不免要戰一下TCG界的霸主 - MTG。當然樹大招風,會被戰代表其必有可敬之處。


其實哪種發行模式較優我覺得沒有一定的定論,TCG較坑但是可以玩的花樣也多,發行商有錢,可以搞比較大規模的賽事,輪抽、開卡包、卡片交易本身也是樂趣(每次開卡包一定要爽吸一下油墨味,潮爽der)。LCG則消費者花的錢一定較少,所以就算在同樣玩家基數下發行商也賺的比較少,意味著這個遊戲較難自成一規模經濟體,賽事規模要長起來也很困難(雖然我覺得發行商也有一定責任,FFG沒有在好好搞賽事只想賣遊戲)。


除去了發行模式,只關注於遊戲本身,ANR本身絕對是非常優秀值得一玩,是空前目前來說也是絕後的卡牌遊戲。一般卡片遊戲的神瓍在於牌差、解牌的使用、場面控制、生物交換等等,對於玩家本身的行動則沒有限制,僅僅限制資源的總量與每回合抽牌,因此關鍵在於計算與預測。


ANR解除了抽牌的限制,同時沒有純粹的解牌這件事,從而使牌差交換比等要素不再存在,轉而限制玩家的動作數這種十分歐式桌遊的機制,很難想像R.Garfild在1994年就已經創造出來。基本上就是,你想做任何事都可以,但是每回合你只能做若干件事。因此,重心轉移到了節奏的掌握。在對的時候做對的事,比對手更快控制節奏成為課題。而場面的優劣勢不但不那麼好判斷,也不會是絕對。你以為的優勢,也許並不是優勢,分數領先者被逆轉也時常發生。

一個回合、一個場面大部分時候沒有絕對正確的最佳解,當然高手還是能憑經驗判斷出對手可能的選擇,從而做出較佳的選擇。而這也是ANR好玩的地方:自由的操作空間與更多的選擇,甚至包含了虛張聲勢(bluffing)與心理博奕(mind game)的部份,而一般卡牌遊戲較難做到,因為場面都是公開資訊。

總之,不管你喜歡的是桌遊還是卡牌對戰,都應該嘗試一下ANR。

2012年5月1日 星期二

Ora et Labora:祈禱與工作


去年,剛聽到工作與祈禱(Ora et Labora)快發行的消息時,心中只有一個想法:"烏玫瑰山(Uwe Rosenberg)這個變不出新把戲的傢伙又要坐吃山空,賣老梗來騙錢了。"畢竟根據洛陽關(At the Gates of Loyang)與墨卡托(Merkator)的表現,玫瑰山的遊戲依發行年份呈現一種逐漸倒退的趨勢。個人沒玩過莫卡托,洛陽關則屬於玫瑰山較早期的作品,整體來說還算有趣,但是幾乎只能兩人玩,三人以上有著downtime(等待時間)過長的缺點,得分手段也略嫌單調。


所以我就沒有特別關注工作與祈禱,轉而把注意力放在其他諸如星蝕(Eclipse)、魔法騎士(Mage Knight)等遊戲上,而去年多款遊戲的表現也沒讓我失望,反而是工作與祈禱有著出乎我意料之外的勁頭,得到了眾多好評,挾著極高的人氣與分數一路在BGG排行榜衝刺,讓我也非常想訂一盒來玩玩。


而就在上個月我有幸玩到桌友的工作與祈禱(感謝誠懇可靠帥哥納吉姆支援),初玩之下只知一團混亂,二十數種資源,四十餘棟建築,眼花撩亂之餘只能盡全力不致落後。玩完之後細細咀嚼卻覺餘韻無窮…


而這一切都要從回合&資源輪說起…


本遊戲最成功的設計與德政


由圖可見,資源放置在回合之間的空格上,而指針則指向回合數,同時指針內環標示著目前資源的數量。每當回合前進時,指針也會跟著前進,代表著資源上升。若有人拿取資源,則直接將該資源移動到目前回合的位置,也就是歸零。


旋轉方向,與各不同數量的資源資源示意

於是,在農家樂(Agricola)與港都(Le Havre)每回合補充資源這個麻煩事簡化到只須要推進轉盤就解決了。這是何等德政啊!

但,這樣也衍生出一個問題:所有資源的成長速度將會一樣,也就是無法控管資源稀有度。這樣似乎會讓遊戲變得較簡單,於是作者設計出了多達六種起始基本資源,並延遲幾樣貴重資源出現的時間。

同時還出現第二樣問題:這六種資源第一回合就會出現,而且總供應量非常固定,因此若其中有特別優勢的資源則遊戲的樂趣會大受影響,順位優勢也會變得明顯。

優勢資源會有什麼問題?多玩幾次港都就能體會。特定資源種類過強讓玩家趨之若鶩,遊戲的路線也因此變的窄化與貧乏。

解決方法?這只能回到設計任何遊戲的基本功:遊戲平衡度。
當你拿到任何資源時,這些資源要能透過某種形式幫助你,而且功能性要非常不同,但又必須確保基本資源等價原理(聽起來好有學問XDD)。這是一項非常具有挑戰性的課題。

這中間的腦力激盪我無法想像,但是只能說成果斐然:二十餘種資源、四十餘棟建築!同時還設計出兩種變體。

資源小片如海,是美夢?惡夢?

工作與祈禱的資源設計,繼承港都的資源轉換法,並且再次擴張資源種類,同時去除了出貨換分這個累贅的動作,有分貨物可直接視為分數。玩家版塊方面則採取接近農家樂的家園建設作法。

在了解建設建築前,先來提工作與祈禱設計上另一項重大的突破:支付維持資源的機制。遊戲共有五個拓荒殖民階段,也就是支付食物的階段,但是給予玩家選擇的權力而不是硬性規定數量。

每當到了殖民階段,玩家可以得到一個免費的動作興建一棟殖民地,並有多種殖民地任君選擇。玩家可以消耗大量資源興建較昂貴的殖民地取得高分,或僅僅支付極低的資源賺取免費動作得分,甚至不蓋也可。

同時,殖民地的計分方式本身是一個非常有趣的小遊戲:每棟殖民地同時會計算相鄰建築的特殊殖民分數。因此如何安排家中建築與殖民地的配置本身就很爆腦。


我家前面有小河,後面有山坡~


最後則是遊戲的行動機制:工人放置。工作與祈禱一樣繼承港都非傳統的工人放置法,即放置後不會立刻收回,藉此限制住強力建築的使用次數。這方面倒沒什麼特別,稍微不同的設計只有興建建築時可以立刻使用院長這項,算是被使用建築者的福利。


就在此時,玫瑰山望向手中的傑作,靈光乍現!眼看機不可失,立馬投下了最後一顆震撼彈:零隨機性


除非是玩家互動很高的遊戲,甚少有桌遊設計者敢完全否定隨機因子的存在。零隨機不但會損失隨機驚喜的樂趣,而且遊戲全賴平衡度維持其耐玩度,一旦出現優勢策略,遊戲就會變得不耐玩,這還是在可以仰賴玩家互動平衡的情形下,若互動不夠高,遊戲只有崩壞一途。


也因此低隨機或零隨機且設計成功的策略遊戲,如凱呂思(Caylus)皆能在桌遊史上占有一席之地。


截至目前為止,個人遊玩場次不到十場,還不能妄下斷語,批判零隨機是不是一個好的選擇,工作與祈禱在這方面確實犧牲了一部份的樂趣來換取策略性。


不過具有如此勇氣,我只能深深折服,並以本文獻上敬意。


Rating:9/10



BGG連結:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/70149/ora-et-labora


遊戲設計:Uwe Rosenberg
美術設計:Klemens Franz
發行商:Z-Man Games
發行年份:2011
玩家人數:1 - 4
遊戲時間:120分鐘
語言需求:低-有少量卡牌文字
遊戲分類:策略、經濟、建築、中世記
遊戲機制:工人放置、組合收集






2012年3月30日 星期五

Chaos in the Old World:邪神之戰



策略遊戲的各種機制中,個人特別喜歡一項:不對稱玩家能力(Variable Player Powers)。什麼是不對稱玩家能力呢?意指每個玩家的出發點不同,擁有不同的特殊能力甚至是勝利條件,如此一來進行遊戲不再是游泳跑步-你做什麼我做什麼,而要去思考如何善用自己長處打擊對方短處。再者每次重玩時選擇不同能力也是非常有趣,能大大提高遊戲的耐玩度。


而今天要介紹的邪神之戰(Chaos in the Old World),正是在擁有這個機制的遊戲中的佼佼者。


邪神之戰的背景是俗稱中古戰錘的Warhammer世界,四個玩家分別扮演混沌的四位大能者,又名四大邪神。四大邪神分別為血神恐虐、疫病之神納垢、詭道之主奸奇、縱慾王子色孽遊戲的目標:盡你所能的燒殺擄掠,腐化名為舊世界的這個大陸!然而做壞事可沒這麼簡單,何況還有其他三位邪神虎視眈眈…




遊戲版圖,即將面臨浩劫的舊大陸


遊戲的進行方式很簡單,玩家們輪流在版圖上放置混沌卡或派出你的三個手下之一:邪教徒,戰士或大惡魔。邪教徒負責傳教並且腐化這個世界,戰士則負責與敵方邪神們的爪牙作戰,大惡魔則為邪神的代言人,擁有毀滅性的力量,一但降臨人世則必生靈塗炭…



精美上好色的恐虐軍團們,中間拿巨斧的是恐虐的大惡魔:嗜血者,長角的是戰士:放血者,其餘為邪教徒



邪神之戰的勝利條件有兩種:轉盤勝利以及分數勝利。分數取決於玩家對舊世界腐化的貢獻多寡,也就是派出的邪教徒傳教。轉盤勝利則設計的非常有趣,四大邪神均有自己的轉盤,
一但達成某些條件便可前進,每次前進均會獲得若干好處,而最快將轉盤轉完的邪神便立刻獲勝。


轉盤們
在這裡就開始了邪神之戰的不對稱之路:四大邪神不但轉盤條件相異,要達成勝利所需前進的格數也不同,而每格所獲得的好處更是不一樣,如此一來玩家取得勝利的途徑便充滿了選擇。而除了轉盤不同之外,邪神們的混沌卡跟升級卡也是完全獨立,佐以獨特的性格與其所代表的原罪,完全創造出了每位邪神獨樹一幟的特異風格。




四大邪神的牌庫

就如同遊戲名稱Chaos一般,這個遊戲的本質非常混亂,所有混沌魔法卡幾乎都有很強的針對性,遊戲的互動程度非常高,互婊屢見不鮮,策略瞬息萬變。於是,舊大陸即將陷入水深火熱,各個邪神無不卯足全力,只見刀劍與魔法齊飛,血水共腸肝一色,愁雲慘霧昏天黑地‥(咳)。


光看以上的介紹,可能會以為邪神之戰是個嗜血戰爭遊戲,而專注於其戰爭成分。其實不然,邪神之戰骨裡是個實實在在的區域控制遊戲。除了血神恐虐的轉盤條件之外,其餘邪神要獲勝都要專注在區域控制上,窮兵黷武反而只會落個分數低落,甚至反而幫助武鬥派的血神恐虐獲勝(恐虐最怕不是大家圍毆他,而是沒人跟他打XD)。


實際遊玩情形

主遊戲中,血神恐虐主打轉盤勝利,納垢與奸奇主打分數勝利,而色孽兩條路皆可行之。鼠神擴充則提供了全新選擇:在這個誠意十足的擴充中不但多了第五勢力鼠神,每個邪神還給了一組全新的混沌卡與升級卡,旨在能讓玩家作出不同的路線選擇:恐虐也能衝分,納垢也能走轉盤。

如果你喜歡專注於自己的策略路線,不喜歡玩家間過於激烈、混亂的互動,那邪神之戰可能不是首選。然而熱愛互婊、習慣於夾縫中求生存的玩家,或是喜歡濃厚奇幻主題遊戲的玩家,一定要走上混沌之路,試試看這款邪神之戰。




BGG連結:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/43111/chaos-in-the-old-world


遊戲設計:Eric M. Lang
美術設計:Tim Arney-O'Neil
發行商:Fantasy Flight Games
發行年份:2009
玩家人數:3 - 4,擴充可至5
遊戲時間:90分鐘
語言需求:高-有卡牌文字
遊戲分類:策略、主題、奇幻、戰鬥
遊戲機制:行動點、骰子、區域控制、不對稱玩家能力
官網:http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=84&enmi=Chaos%20in%20the%20Old%20World












2012年3月6日 星期二

The Ares Project:火星計畫

遊戲盒子的封面,分別是四個種族


開格第一篇文章就以一個我很喜歡卻有點冷門的遊戲來作為開始吧!The Ares Project,火星計畫,又名戰神計畫,是一款試圖模擬電腦遊戲中即時戰略(Real-Time Strategy)遊戲的桌遊,而就結果來說也是十分成功。遊戲本身並不是即時制,而是傳統桌遊以回合的方式進行,不過利用擋板與秘密決策分配資源的概念卻成功的營造出戰爭迷霧的感覺,同時遊戲的獲勝方式並不一定要徹底瓦解對手,還有計分獲勝的手段也更增添了變化性。玩家在進行遊戲的過程中宛若一名拳擊手,心中不斷地算計著是要穩穩的拿分獲勝、亦或是全力拼搏以求KO對手?




三人對戰中

遊戲進行的基本機制十分簡單,如上圖所見,玩家面前各有一塊擋版,在擋版之後是玩家的決策區,玩家們手上會有三張牌,每回合唯一能作的事就是打一張牌,抽牌,然後就是下一家。如此簡潔的動作使得本遊戲的downtime非常的短且刺激,且隨著兩邊不斷的出牌逐漸累積出一種山雨欲來的氛圍,直到有人終於打出Battle! 也就是戰鬥卡,此時雙方才掀起擋版,並且進行戰鬥。


玩家的單位們

火星計畫中,玩家的軍隊組成主要有四種單位,從左到右分別是輕裝步兵、重裝戰車、空軍、建築物,玩家的每個單位對各種單位事皆有不同的攻擊力,

一張基本的卡牌,左邊是牌背,右邊牌面

如上圖所見,數字越大代表命中率越高,因此玩家在安排單位組成時需要不斷的猜測對手目前可能的建造傾向,進而取得優勢。然而這個動作並不是盲目地,玩家可以作出試探性的攻擊來獲知對手的單位組成,但此一同時對手也會知道你的組成。


一張基本的卡牌最基本的出牌法有兩種:正面打出,代表設立建造此一單位的工廠,或面朝下打在工廠上代表當作建造單位的資源。這個簡單的機制,卻創造了驚人的可能性:我是要使用全方位的部隊但單位較少,還是集中資源在單一部隊上?我要繼續累積軍力還是花費一張開戰以求搶得先機(開戰時,進攻方略為有利)?

玩家在遊玩的過程中,充滿了快節奏的決策過程,玩起來非常刺激。戰鬥則是以擲骰進行,有骰子的地方就會有歡樂。

而本遊戲最吸引我的特色,就是不對稱玩家能力(Variable Player Powers)這部份了。火星計畫中有四個種族,分別是人類、先知、蟲族、巨神兵。玩家從四個種族中選擇一個來進行遊戲,而四個種族的基本機制及策略皆大異其趣:

人類(Terran):毫無反應就是個人類,中規中矩的部隊,擅長情報戰,並有著最可怕的武器之一,戰術核武。

先知(Kahoum):自遠古以來存在於人類的秘密結社,以各種魔法以及遊戲中最昂貴的也最強力的單位為其主要組成。

蟲族(Xenos):火星上的原住民,擅長大量生產單位,同時有基因突變可以改變部隊組成,是有明顯進攻優勢的種族。

巨神兵(Colossus):一群低薪工程師出走並建造的巨大機器人,整個基地就是巨神兵,可以在身體各個部位裝配武器,靈活度一流。

巨神兵的玩家版塊,各個部位可以自由安裝武器

這部分看起來好像似曾相似,跟電腦遊戲星海爭霸(Starcraft)有著十分類似的構成…。

說了這麼多優點,總歸要來說一下缺點,最明顯的一個就是美工實在是小畫家等級,很多單位都是用簡單的幾何圖形就打發掉了,這對普遍是眼睛動物的桌遊玩家來說有點糟糕。除此之外,學習曲線有點陡峭,除了基本規則以外,還考驗玩家對牌庫與種族機制的熟悉度,使得玩家上手不易,即使是經驗豐富的桌遊玩家也不能免除剛開始玩被打爆的命運。不過這個問題可藉著開3人局來避免一對一時你死我活的割喉戰。


總體來說如果你喜歡兩人戰棋,抑或是熱愛即時戰略遊戲,火星計畫(Ares Project)都可以滿足你的需求,就算你只是單純喜歡猜拳應該也可以找到屬於自己的樂趣XD。


Rating:8.5 / 10


BGG連結:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/65534/the-ares-project


遊戲設計:Brian EngelsteinGeoff Engelstein
美術設計:Jason GreenoMichael N. JacksonGary Simpson
發行商:Z-Man Games
發行年份:2011 
玩家人數:2 - 4
遊戲時間:60分鐘
語言需求:中-有卡牌文字
遊戲分類:策略、卡牌、科幻、戰鬥
遊戲機制:骰子、手牌管理、相生相剋、秘密單位放置、不對稱玩家能力
官網:http://www.zmangames.com/boardgames/ares_project.htm